来源:游戏研究社
在人文学术语境里,“游戏”一直是很难驯服的野兽。作为相关领域的学生,阅读数字人文论著时,我常常感觉自己在巨兽的脊背上颠簸,稍一不慎,龙一甩尾,我就飞出去了。
电子游戏研究天生的硬核技术性和物质属性,注定了它被“研究”时会受到阻碍——从知识储备门槛、概念界定到大众舆论,都是一条让人有些望而生疑的路。它比以往的任何媒介都更加复杂,更加综合,在大众数字文化世界诞生,自下而上入侵学术领域,气势汹汹,非常迅速。
故正如本社的箴言:研究游戏,也研究一切。游戏研究的拓路者们,选择的主题像他们的学术出身一样,五花八门,几乎没有边界。
而不管学者们落脚何处,整理游戏以及它的历史,都是进入研究必不可少的一环。前些时间,中国国际广播出版社翻译引进了一套#游戏文化经典译丛#丛书,首次面世于游戏研究方兴未艾的2006-2015年。
它们的作者,就在数字人文的语境里,将“档案整理与阐释”做到了极致的奠基人。
游戏档案研究已有十数年历史。从2000年后期的民间收藏夹和爱好者,到2019年美国亚利桑那大学的LGIRA等国际档案数字化项目,再到2024年北京大学举办的首届国际电子游戏研究年会,游戏档案越发频繁广泛地被纳入学术讨论,电子游戏也已经进入全球GLAM机构的研究与策展视野,被作为文化遗产进行保存和阐释。
十数年来,赛博考古从未停止,甚至曾有人拿着“洛阳铲”进行物理发掘——2014年,墨西哥州阿拉莫戈多的雅达利大挖掘,是很让人震撼的场面。1300多份游戏卡带,从垃圾填埋场的水泥沙土中被剥离,带出游戏史一大谜团的最终答案。
从这次大挖掘开始往前回溯,卡利·克库里克通过《投币机里的美国》讲述了一个充满梦核色彩的故事。不管是美国还是中国的青年,只要他们经历过上个世纪70、80年代,就一定会有深刻的共鸣。
一张游戏精英玩家的合照,一款以暴力闻名的《死亡飞车》的诞生,一群逃学遁入街机厅的少年少女,一场充满舆论焦虑的诉讼......书中回溯了游戏行业的形象在几十年内发生的变迁,小到街机厅作为“公共空间”,其环境维护、门面装点、气味音乐甚至光线布置;大到“允许”和“禁止”在游戏合法性政策上从未停止的权力博弈,其间穿插着高分玩家的竞赢传统,竞技体育的绑定对游戏口碑的挽救,以及游戏记录系统的诞生与留存。游戏行业的形象在不同人群的抨击和辩护中不断变化,各方势力此消彼长,塑造着游戏,也塑造着游戏玩家的身份。
很多议题我们至今依然关心。我们回顾那个懵懂年代,会看见自己手里拿着游戏机,在外界和内心各种声音的质问中,试图搞清楚我们是谁,以及“游戏对我们来说意味着什么”。
来自马耳他的戈登·卡列哈在《宅兹游戏:从沉浸到归化》中也做出了他的解答。从一个更加微观又更加抽象的层面,从《魔兽世界》和《星际Online(行星边缘)》开始,他邀请我们一起观察自己的游戏体验,同时观察游戏世界的其他玩家,并思考:沉浸于虚拟是一种自我欺骗吗?娴熟的技术能否超越精良的装备,成为战斗胜利的决定性因素?为什么存在“迷路”的可能时,旅程会更有获得感?
我们在游戏中经历的挫折,能不能对抗在现代世界中渐渐弥散的、巨大的无聊?
“我们应该避免认为沉浸体验是由技术决定的。”
“游戏涉入不仅仅体现为玩家的直接操作和屏幕上的呈现,还体现为玩家的认知努力,而这种努力不一定以某种输入形式被记录。”
学者们对游戏的探讨不仅限于玩家和游戏体验本身。如果说卡利和戈登在微观层面探讨玩游戏,那么下面两本,则试图告诉我们,游戏能做的,或许要比我们想象中更多。
在《游戏中的算法文化》的作者亚历山大·R·加洛韦看来,电脑游戏教给我们的,是一种与算法先关的思维结构,我们在玩游戏的过程中,将程序的逻辑内化。为了赢得游戏,我们不可以为所欲为。
我们将自己限定在游戏规则范围之内,学会推断、预测、计算反馈,最终,“我们的决策会丝滑得近乎直觉,迅速得就像决策是由计算机自身做出的一样。”于是游戏中的灵活性,看似具有乌托邦的色彩,赋予我们自由,但——
“千万别被骗了;灵活性是全球信息控制的基本原则,是控制社会的工具,其功能与规训无二。”
在博雅学术年会上,来自中国社科大的李苒举出相似的例子:“反乌托邦职业模拟器”类型游戏,通常会将职业简化成“按键操作+进度条”,暗示“只要努力就能成功”,实际上掩盖了现实中的阶级、运气、剥削等问题。再比如,《请出示证件》让玩家反抗极权政府,但反抗的方式依然是服从游戏规则(按系统要求盖章/放行) ,这让人想到现实中抗议996的方式是“更高效地完成KPI”。
还有类似“做个好人就能赢”的“道德净化”或“选择自由”的幻觉——这类游戏被看作“糖衣药片”,我们也能够察觉到其机制与现实之间的裂隙:外面是“批判社会”的苦味,里面是“服从系统”的甜芯。
它们用游戏的形式证明新自由主义连“反抗”都能做成商品进行售卖。像这样,游戏不易被察觉的“算法”底色——通过规则和代码建构并规训玩家行为——一方面为我们理解算法文化提供切口,另一方面,也提醒着我们对代码控制及其内生的意识形态逻辑保持警醒。
因此,从特定的视角来看,游戏可以是具有修辞力量的系统,独立于其他所有的艺术形式。正如伊恩·博格斯特在《说服性游戏:电子游戏的表达力》一书中所说,电子游戏用“过程”作为论据,具有独特的说服力,能够成为实现制度目标的工具,也能在政治、广告和教育三个方面,改变人们对世界的根本态度和信念,甚至引发社会变革。
“电子游戏绝非机器的表达式。它们,是人之为人的表达。而驱动游戏的逻辑则宣示着我们是谁、我们的世界如何运作,以及,我们希望它成为怎样的世界。”
其他艺术都在呈现结果,但计算机艺术,或者说电子游戏,是在描述过程。通过规则、交互和系统设计,而非语言或图像来传递观点、塑造认知并影响行为。
游戏能利用技术的黑箱,帮玩家打碎社会的黑箱。这在十多年后的今天看来已经并非新鲜事,因为我们已经见识过游戏从小众到主流的生长过程,也知道我们在玩《文明》或《模拟人生》时,会体会一些我们通过单纯的“阅读”或“观看”或许很难理解的事物,比如种族与民族身份的建构,作为数据类型的身份,以及当代生活的匮乏和生存焦虑,等等。
在读这套丛书的过程中,我能够从理论性较强的句子中分辨出熟悉的味道来——这些感触和观点,我们似乎在很多地方看过——在Steam的评论区、贴吧的吐槽楼、微博热搜、或者某个深夜玩游戏输到红温的队友的朋友圈。因为这些作者和我们一样,拥有多重的身份:是玩家,是读者,也许同时也是创作者。我们不仅在旁观,也在切身经历着游戏为我们展现的社会和文化变革。
他们的工作难就难在,他们尝试了统筹地研究整个游戏圈,并将许多我们其实并不陌生的东西,提炼成一种比较抽象但极具结构力的哲学认识。
数字世界日新月异,这套书籍现在读来或许不乏陈旧之处,但这些提炼允许辩驳和反对,也允许我们通过不同花纹和颜色的放大镜,重新观察我们所熟悉的电子游戏。新的视角重组新的认知,我们就或许能够带着更清晰的视野,看见“游戏对我们来说意味着什么”,也看见我们自身的记忆与未来。
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